Действие torment происходит в одном из самых необычных AD&D сеттингов — Planescape. Этот сеттинг знакомит игрока с концепцией мультивселенной, и рассказывает о многообразии «планов» (измерениях), путешествиях между ними и взаимодействии с их жителями. Planescape сеттинг очень особой атмосферы, передать которую в crpg дело непростое. Однако разработчикам из Black Isle Studio это удалось. У них получилось
донести до игроков «дух» сеттинга, его специфику, но самое главное, на
его основе они смогли создать игру-шедевр, задрав планку качества на
высокую, доступную немногим.
Сюжет Torment не похож на сюжеты многих фэнтези игр. Здесь не нашлось
места ни спасению мира ни борьбе со злом. Все что требуется от игрока,
это выяснить прошлое его персонажа по имени Nameless One (Безымянный).
Безымянный не помнит кто он, не знает где он очутился и даже не помнит
своего имени (поэтому и Безымянный).
Начало игры застает нашего персонажа в морге (о чем он узнаетв
практически в самом начале игры) города Сигил. Сигил это необычный
город. Он лежит на стыке Верхнего, Среднего и Нижнего «планов». Его
второе название — Город Дверей которое он получил за то, что он полон
порталов, при помощи которых можно попасть в любое измерение. Таким
порталом может быть буквально что угодно — настоящая дверь или проход
между домами, груда мусоры или обычная лужа. Войдя в такой портал
приключенец обнаруживает себя в абсолютно ином, порой невероятном и
непостижимом мире, таяющим в себе больше, чем он мог себе представить в
своих самых смелых фантазиях. Однако чтобы воспользоваться порталом
нужно не только знать где он находится, но и иметь необходимый Ключ.
Ключ вовсе не обязательно должен быть чем то материальным. Это может
быть и слово или даже знание. Именно поэтому у города есть третье
название — Клетка. Почему Клетка? Потому, что попав в Сигил и не зная
где находится нужный портал и каким ключом его можно активировать,
путешественник рискует провести в этом городе остаток своей жизни, если
конечно совершенно случайно, например зайдя в тупик справить малую
нужду, не провалится в другой портал...
В таком вот необычном месте оказался наш персонаж. И вместе с игроком
он будет узнавать, а лучше сказать вспоминать, все больше и больше
подробностей как о городе, так и о своих прошлых жизнях. Да, о жизнях.
Очень скоро Безымянному предстоит узнать, что он бессмертен. Источник
бессмертия, это еще один вопрос, на который придется искать ответ.
Но прежде чем начать срывать покровы со своего прошлого необходимо
сгенерировать персонажа. Привычная многим процедура создания персонажа в
Torment уступила место заранее определенному создателями персонажу. Все
что можно с сделать Безымянным перед началом игры, это распределить
очки между стандартными для AD&D характеристиками.
Класс Безымянного так же выбран изначально — файтер. Однако позже его
можно будет сменить на вора или мага. В дальнейшем если понадобится
менять классы можно столько угодно раз. Поэтому чтобы избежать ситуации в
которой желание сыграть за другой класс столкнется с реальностью в виде
не совсем удачно прокачанных атрибутов, к их повышению надо подходить с
умом, просчитывая возможные варианты наперед. Однако следует знать что,
игру можно пройти любым персонажем, и любым отыграть с полной отдачей.
Ни один из трех доступных Безымянному классов не является ущербным. Даже
маги, традиционно слабые в начале игры, могут обойтись без крутых
заклинаний, так как в Torment есть лишь четыре обязательных сражения,
тогда как все остальные ситуации и квесты могут быть решены при помощи
шикарнейших диалогов вкупе с использованием преимуществ от высоких
показателей некоторых атрибутов персонажа.
Думаю уже понятно, что Planescape: Torment — игра очень оригинальная.
Несмотря на кажущуюся простоту, сюжет игры очень интересен и привлекает
своей необычностью и оригинальностью, безусловно являясь одной из самых
сильных сторон игры. Эдакий фэнтези детектив.
Вообще вся игра от начала и до конца пропитана необычностью и
оригинальностью, которая проявляется буквально во всем, за что надо
сказать спасибо сеттингу. Вот взять к примеру Безымянного. Он не просто
бессмертный, а скорее зомби, с характерным внешним видом Франкенштейна и
нечеловеческими способностями, позволяющие ему например, менять свои
части тела на чужие, или скажем вынуть свои внутренности. А его первый
спутник и можно сказать ближайший сподвижник так и вовсе летающий череп с
отличным чувством юмора (в основном черного)! Что уж тут говорить про
таких спутников как вечно горящий маг или ожившие доспехи? Однако если
для игрока Безымянный и его попутчики кажутся чем то необычным, то для
остальных жителей Сигила они можно сказать повседневная обыденность.
Сигил населяют настолько необычные создания, что персонажи команды
Безымянного вполне укладывается в этот удивительный коктейль. Что может
назвать необычным житель города, по чьим улицам свободно разгуливают
разнообразные демоны, нежить, и другие странные создания принадлежащие
неизвестным расам прибывшим с других измерений? Так что такой
неординарный протагонист в таком необычном мире, уже не кажется чем-то
из ряда вон выходящим. Разве может быть по другому в игре, чья атмосфера
вызывает стойкую ассоциацию с неким вариантом Зазеркалья?
По ходу игры протагонисту представится возможность вступить в
некоторые из имеющихся в Сигиле фракций, у каждой из которых свои цели и
мировозрение, отражающие те планы, из которых они родом. Вступление в
фракции приносит не только свои плюсы, но и минусы. Прежде чем к ним
присоеденятся, стоит узнать о них побольше. Иначе присоеденившись к
одной из них, персонаж может поменять свое мировозрение, лишиться
полезного умения или нажить себе врагов. Хотя это правило работает и в
обратную сторону. В любом случае следует понимать — вступление в какую
либо фракцию, может так или иначе повлиять на прохождение.
Вокруг персонажей происходит масса интересных событий. Весь мир забит
под завязку различными закадками и квестами, что не всегда и не каждому
очевидно и известно. Чтобы не пропустить большую часть из того, что
разработчики вложили в игру, стоит знать одну простую вещь — диалоги это
ключ к раскрытию потаенного. Общение с однопартийцами и с жителями
города немаловажная составляющая этой игры. Где-то проскакивала
информация, что в Torment более миллиона строк текста. И знаете, я
склонен этому верить. Диалоги в игре просто бесподобные. Они суть игры.
Глубокие, проработанные, хорошо написанные, влияющие на возможности
персонажа и его отношения с спутниками, дающие доступ к новым квестам
или предлагающие новые варианты их прохождения и так далее в том же
духе. Просто не игра, а интерактивная книга. То что разработчики
сделали упор на «разговорное» прохождение игры чувствуется сразу. Это
видно и по огромному количеству опыта выдаваемому за ведение бесед в
правильном направлении, и по количеству вариантов развития диалогов и по
прохождению квестов, большая часть которых рассчитана в первую очередь
на применение интеллекта персонажа, а не на его физическую силу. Это не
значит, что квест нельзя пройти выбрав силовой вариант, просто зачастую
это будет не очень удачная идея. В игре легче и проще живется умным
персонажем, а не сильным, так как большую часть времени приходится
выполнять работу детектива, вынужденного разбираться в хитросплетениях
различных ситуаций и сюжета. Даже попутчики Безымянного и те загадка.
Присоеденив к партии очередного персонажа, через некоторое время
начинаешь понимать, что он присоединился вовсе не из-за чистого
альтруизма, а преследуя свои собственные цели. У каждого из спутников
есть свой секрет и вполне может оказаться, что его прошлое переплетенно с
прошлым Безымянного, о чем можно узнать подробно расспросив как
однопартийцев, так и некоторых встречающихся в пути npc.
Однако спустимся с небес на землю и перейдем от лирики к физике. А
точнее к той грани игры, которая предполагает силовой вариант
прохождения.
Необычность игры проявилась и здесь. В Torment полностью отсутствуют
какие-либо доспехи в классическом виде. Роль доспехов играют
разнообразные магические артефакты, порой довольно необычные. Кроме
стандартных амулетов, колец и уровня вашей ловкости, повысить
сопротивляемость и дать новые способности помогут различные «импланты»,
изменяющие характеристики Безымянного. Это могут быть и различные глаза,
и собственные внутренности Безымянного, и самое главное, различные
татуировки, которые можно снимать и одевать (вместе с куском кожи) в
любое время. У некоторых татуировок есть два магических эффекта, один из
которых задействуется при использовании, а другой при «одевании».
Среди всех встречающихся в игре предметов нередкость такие, использовать
которые может только протагонист. Некоторые из них можно использовать
только тогда когда у Безымянного определенное мировозрение или
определенный класс, а иногда и то и другое вместе.
Для других однопартийцев так же существуют свои уникальные предметы и
виды защиты, и только у некоторых они похожи на некое подобие доспехов.
Такое впечатление, что в игровом мире все подогнано под нашу партию
приключенцев. Не очень приятный ньюанс, но на фоне происходящего, совсем
незначительный.
Кроме отсутствия классической брони в игре не существует привычного
для AD&D постоянного мировозрения (alighment) персонажа. В Torment
оно меняется в зависимости от действий и слов персонажа. Чем-то
напоминает ситуацию с кармой в Fallout, но лишь отчасти. В этом смысле
Planescape кажется гибридом Fallout с его понятием кармы и Baldur`s Gate
с его репутацией персонажей.
На первый взгляд мировозрение в Torment не играет серьезной роли. Игрок
полностью свободен в своих поступках, и не ограничен поведенческими
шаблонами обычно накладываемыми мировозрением. Но будьте осторожны.
Некоторые поступки, и даже слова, могут привести персонажей к тяжелым и
непредсказуемым последствиям. Такое «плавающее» мировозрение, дает
просто огромную (по сравнению с другими crpg) свободу для отыгрыша
персонажа и очень помагает манчкинам. Делаешь, например, персонажу
мировозрение Lawful и используешь какой нибудь мощный предмет. Меняешь
мировозрение на Neutral и используешь другой. Это как раз тот случай
когда на смену мировозрения влияют не поступки, а характеристики
различных шмоток. Хотя поменять мировозрение не так легко как может
показаться. Его смена дело не быстрое, и порой придется изрядно
«попотеть» чтобы изменить персонажа нужным образом. Особенно если стиль
игры идет в разрез с необходимым мировозрением.
Видов оружия в Planescape хоть и мало но в то же время недостатка в
разнообразии не наблюдается. Особено если учесть, что среди него
пападаются такие необычные экземпляры как скажем медицинский скальпель
или оторванная рука протагониста
Изначально у Безымянного хорошо прокачена лишь пара видов оружия. Но с
получением новых уровней будут открываться будут появлятся свободные
слоты, которые с помощью учителей можно распределять на разное оружие.
Использованию новых видов оружия необходимо так-же учиться у различных
мастеров своего дела. У них же кстати можно менять свой класс персонажа.
Монстров в Planescape то же маловато, и ареалы их обитания четко
обозначены. В игре есть специальные территории где их можно погонять,
собирая крошечную (по меркам игры) экспу и различные полезные предметы.
Самых сильных противников, разработчики оставили на финал, как раз тогда
когда персонаж теряет свое бессмертие. Правда сражаться с ними вовсе не
обязательно, да и не желательно. Если кто их и побеждал в честном бою —
мое почтение.
Кроме монстров из «заповедников», есть и другие враги — члены различных
фракций, случайные противники, уличные бандиты и т.д. В общем типичный
набор, для такой нетипичной игры.
Подводя итоги можно смело заявить, что в лице Planescape: Torment мы
получили несомненный хит, и можно сказать легенду, сравнимую с такими
играми как Fallout 1 и 2. Игра по-своему уникальна и определенно
заслуживает внимания любого, кто считает себя поклонником crpg.
Источник: http://www.rpg.kiev.ua/reviews/planescape_torment |